Pages

Jumat, 14 Oktober 2016

Pengantar Teknologi Sistem Cerdas



PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

Review Jurnal Nasional
SISTEM PAKAR DIAGNOSA GEJALA KECANDUAN GAME ONLINE
DENGAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR”



Disusun oleh :
Muhammad Fahmi Ramadhan
17114193
3KA07


FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2016/2017



REVIEW JURNAL

Judul Jurnal
Sistem Pakar Diagnosa Gejala Kecanduan Game Online Dengan Menggunakan Metode Certainty Factor.
Penulis
Ericksan Sianturi, STMIK Budidarma Medan
Volume dan Tahun Jurnal
Volume 7, nomor 3, agustus 2014
Abstrak
Sistem Pakar adalah bagian dari  Kecerdasan Buatan yang mengandung pengetahuan dan pengalaman yang dimasukkan oleh banyak pakar kedalam suatu area pengetahuan tertentu sehingga setiap orang dapat menggunakannya untuk memecahkan masalah yang bersifat spesifik. Implementasi sistem pakar banyak digunakan dalam bidang kesehatan misalnya ganguan kejiwaan (psikologis) seperti kecanduan atau ketagihan. Sebagai contoh melakukan diagnosa terhadap suatu gejala kecanduan. Diagnosa adalah proses melakukan pemeriksaanterhadap sesuatu dengan menggunakan cara dan teknik tertentu. Diagnosa dilakukan untuk menjelaskan apakah seseorang mengalami/menderita hal tertentu misalnya penyakit psikis seperti kecanduan game online.

Diharapkan dengan sistem ini, orang awam dapat menyelesaikan masalah tertentu baik sedikit rumit sekalipun tanpa bantuan para ahli dalam bidang tersebut. Sedangkan bagi para ahli, sistem ini dapat digunakan sebagai asisten yang berpengalaman. Aplikasi yang dikembangkan ini bertujuan untuk memprediksi tingkat pertumbuhan penduduk dengan hanya menganalisa data tersebut. Dengan menggunakan metode Certainty Factor, akan lebih mudah untuk mengetahui diagnosa gejala kecanduan game online. Metode ini merupakan metode yang tepat digunakan dalam sistem pakar.

Pendahuluan
Sistem pakar          dipandang sebagai cara penyim-panan pengetahuan pakar pada bidang tertentu dalam program komputer sehingga keputusan dapat diberikan dalam melakukan penalaran secara cerdas. Dalam penerapannya sistem pakar mempunyai beberapa metode, salah satunya adalah metode certainty factor. Salah satu implementasi  yang  dapt  diterapkan  dengan menggu-nakan sistem pakar dalam bidang kese hatan yaitu sistem pakar untuk melakukan diagnosa gejala kecanduan game online.

Dalam  melakukan  diagnosa  terdapat langkah-langkah yang  harus  dijalankan agar  kita bisa   memastikan   hasil   diagnosa   dengan   baik.
Namun dalam penelitian ini    penulis hanya mengumpulkan  data-data  yang  kemudian  akan dianalisa    menggunakan    system    pakar    untuk
menentukan hasil diagnosa. Diagnosa dapat dilakukan   untuk   mengetahui   apakah   seseorang mengalami suatu penyakit, misalnya penyakit psikis
seperti kecanduan game online.

Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam memainkannya  terkadang  seseorang  tidak mengenal waktu sehingga seringkali lupa akan waktu, misalnya saja jam 2 pagi itu sewajarnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian  komunitas  yang  dalam  hal  ini  sebagai gamers online sejati, malah digunakan untuk bermain game. Hal ini yang kemudian benar-benar membuat orang ketagihan untuk terus larut dalam situasi ini. Fenomena ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum mendapat perhatian yang serius. Kecanduan game online adalah kesenangan saat bermain game karena memberi rasa kepuasan tersendiri, sehingga ada perasaan untuk mengulang lagi   kegiatan   menyenangkan   yang   ditawarkan ketika bermain game online (Ameliya, 33: 2008).


Ringkasan Jurnal
Diawal jurnal, Ericksan sianturi mengungkapkan fakta dalam pendahuluan jurnal tentang sistem pakar diagnosa gejala kecanduan game online dengan menggunakan metode certainty factor bahwa kecanduan game online bisa di deteksi dengan menggunakan metode penelitian yaitu metode certainty factor atau faktor kepastian dengan mengambil dari gamers online sejati. namun penulis hanya mengumpulkan data untuk di diagnosa dan dianalisa menggunakan sistem pakar apakah subjek berpotensi mengalami suatu penyakit, misalnya penyakit psikis yang memungkinkan subjek menjadi anti-sosial terhadap lingkungan.

Subjek penelitian adalah seorang gamers online sejati yang mengaku kecanduan berat terhadap game online dan sangat antusias saat ditanya tentang game.

Metode penelitian menggunakan sistem pakar yaitu dengan certainty factor dengan cara membagi kedalam 3 bagian kecanduan yaitu : kecanduan ringan, kecanduan sedang dan kecanduan berat terhadap game online.
Struktur sistem pakar
Struktur Sistem pakar disusun oleh dua bagian  utama,  yaitu  lingkungan  pengembangan (development environ-ment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment). Lingkungan pengembanan  adalah  sebagai  input  atu  masukan utama kedalam sistem sementara lingkungan konsultasi adalah proses yang menghasilkan jawaban (output) terhadap penggunanya.

Tinjauan Pustaka
[1]. T. Sutojo, Edy Mulyanto, vincent Suhartono.
Kecerdasan Buatan Penerbit Andi 2011
[2]. Sutabri,   Tata   Analisis   Sistem   Informasi
Penerbit Andi Yogyakarta, 2004.
[3]. Kusrini.              Konsep          dan   Aplikasi          Sistem
Pendukung Keputusan. Penerbit Andi Offset, Yogyakarta, Edisi 1, 2007.
[4]. http://id. Shvoong.  com/pengertian -
kecenderungan /  kecanduan.html# Diakses
07 Juni 2013
[5]. Mesran.  Diktat  Perkuliahan  Pemograman
Visual I, 2011
[6].http://www.en.wikipedia.org/wiki/online_gam e.html#Diakses 10 Juni 2013


Masalah
Adapun masalah yang diangkat oleh penulis jurnal ini adalah disebutkan dalam beberapa poin :
1.      Bagaimana proses                 mendiagnosa     gejala kecanduan game online?
2.      Bagaimana   menerapakan   metode   Certainty Factor  untuk  mendignosa  gejala kecanduan game online?
3.      Bagaimana  merancang  sistem  pakar  diagnosa gejala kecanduan game online?

Batasan Masalah                            
Adapun batasan masalah yang di inginkan oleh penulis jurnal ini adalah disebutkan dalam beberapa poin :
1.      Tidak memberikan solusi berupa obat-obatan penyakit gangguan kecanduan game online
2.      Metode yang digunakan dalam penyelesaian masalah ini adalah metode certainty factor(CF)
3.      Bahasa pemrograman yang digunakan menggunakan bahasa pemrograman microsoft visual studio 2008
  
Landasan Teori
Sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke dalam komputer.  Sistem  pakar  dikembangkan  pertama kali sekitar tahun 1960 dan hanya berisi knowlegde, namun sekarang sistem pakar sudah digunakan untuk berbagai macam sistem yang menggunakan teknologi sistem pakar. Sistem pakar yang baik dirancang agar dapat menyelesaikan suatu permasalahan  tertentu  dengan  meniru  kerja  dari para ahli. Dengan sistem pakar ini orang awam pun dapat menye-lesaikan masalah yang cukup rumit yang sebenarnya hanya dapat diselesaikan dengan bantuan para ahli. Bagi para ahli sistem pakar ini juga membantu aktivitasnya sebagai asisten yang sangat berpengalaman.

Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan  dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah seorang gamer dan diperoleh ciri-ciri sebagi berikut:
-          Tidak bisa konsentrasi saat melakukan suatu pekerjaan kecuali main game
-          Sangat antusias saat ditanya tentang game
-          Terlihat sering mengantuk
-           Mudah emosional

Metode Penelitian
Metode yang digunakan oleh penulis jurnal ini adalah metode certainty factor atau metode faktor kepastian. Faktor kepastian (certainty    factor) diperkenalkan oleh shortliffe buchanan dalam pembuatan MYCIN (Wesley, 1984). Certainty Factor (CF) merupakan nilai parameter MYCIN untuk menunjukkan besarnya kepercayaan. Factor Kepastian (certainty Factor) menyatakan kepercayaan dalam sebuah kejadian (fakta atau hipotesis) berdasarkan bukti atau penilaian pakar (Tuban, 2005).Certainty Factor menggunakan suatu nilai untuk  mengasumsikan derajat  keyakinan  seorang pakar   terhadap   suatu   data.   Certainty   Factor memperkenalkan konsep keyakinan dan ketidakyakinan yang kemudian diformulakan dalam rumusan dasar sebagai berikut :
CF [P,E] = MB [P,E] MD [P,E]
Metode ini dibagi menjadi 3 bagian yaitu :
1.      Certainty factor dengan premis tunggal
2.      Certainty factor dengan premis ganda
3.      Certainty factor dengan premis campuran

Dalam sistem penelitian ini penulis jurnal juga menjabarkan ada 3 jenis tipe kecanduan game online yaitu:  kecanduan ringan,kecanduan sedang dan kecanduan berat


Pembahasan
Tabel 1. Kriteria yang diperoleh saat penelitian


Keterangan:
E1= Sering  mengakses game lewat internet (online game)
E2= Pola hidup mulai tidak teratur atau terganggu E3= Malas jika disuruh mengerjakan sesuatu selain game
E4= Sangat antusias jika ditanya mengenai game E5= Tidak bisa konsentarasi saat melakukan suatu pekerjaan kecuali bermain game
E6  = Terlihat sering mengantuk
E7  = Mudah emosional
E8 = Rela mengeluarkan banyak uang demi game
E9  = Terputus dari kehidupan sosial E10 = Sering menirukan karakter game A   = Kecanduan ringan
B   = Kecanduan sedang
C   = Kecanduan berat

Berdasarkan infromasi tersebut maka pada kasus ini dapat di susun menjadi 3 rule base yang berkaitan dengan kecanduan game online tersebut:
Aturan 1
IF sering kewarnet
AND Pola   hidup   mulai   tidak   teratur   atau terganggu
AND  Malas  jika  disuruh mengerjakan sesuatu selain game
THEN KECANDUAN RINGAN
Aturan 2
IF Sangat antusias jika ditanya mengenai game
AND  Tidak  bisa  konsentarasi  saat  melakukan suatu pekerjaan
AND Terlihat sering mengantuk
AND Mudah emosional
THEN   KECANDUAN SEDANG
Aturan 3
IF Rela mengeluarkan banyak uang demi game
AND Terputus dari kehidupan sosial
AND Sering menirukan karakter game
THEN   KECANDUAN BERAT
Dan hasil dri kriteria ini akan dianalisa dengan menggunakan metode certainty factor dengan langkah-langkah sebagai berikut :
1.      Langkah pertama, menentukan nilai bobot untuk masing-masing gejala yang telah ada di rule base.
2.      Langkah  kedua,  menentukan  nilai  bobot keyakinan gamer mengalami gejala atau kriteria tersebut.
3.      Langkah ketiga, memecah kaidah awal yang memiliki premis menjadi kaidah dengan premis tunggal.
4.      Langkah  keempat,  Menghitung  nilai  certainty factor  dari kaidah-kaidah yang baru tersebut.
5.      Langkah        yang         terakhir        adalah  mengkombinasikan nilai  certainty factor  dari  masing- masing kaidah



Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab sebelumnya, maka dapat diperoleh beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1.  Proses diagnosa gejala kecanduan game online dapat  dilakukan  dengan  mengenali  semua gejala-gejala kecanduan game online dan hasil kriteria yang didapat akan dianalisa dengan menggunakan metode tertentu.
2.   Penerapan  Metode  Certainty  Factor  sangat cocok digunakan untuk melakukan diagnosa gejala kecanduan game online, karna dengan menggunakan metode ini sistem yang dirancang akan lebih mudah untuk dipahami oleh para penggunanya.
3. Perancangan aplikasi Sistem Pakar diagnosa gejala kecanduan game online dilakukan dengan menggunakan pemograman Visual Studio 2008, dan semua data yang dimasukkan merupakan hasil  perhitungan menggunakan metode certainty factor.

Daftar Pustaka
http://www.ilmuskripsi.com/2016/06/jurnal-sistem-pakar-diagnosa-gejala.html