PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
Review Jurnal Nasional
“SISTEM PAKAR DIAGNOSA GEJALA KECANDUAN
GAME ONLINE
DENGAN
MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR”
Disusun oleh :
Muhammad Fahmi Ramadhan
17114193
3KA07
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN
TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2016/2017
REVIEW JURNAL
Judul Jurnal
Sistem Pakar Diagnosa Gejala Kecanduan Game Online
Dengan Menggunakan Metode Certainty Factor.
Penulis
Ericksan Sianturi, STMIK Budidarma Medan
Volume dan Tahun
Jurnal
Volume 7, nomor 3, agustus 2014
Abstrak
Sistem Pakar adalah bagian dari
Kecerdasan Buatan yang mengandung pengetahuan dan pengalaman yang dimasukkan oleh banyak pakar kedalam suatu area pengetahuan tertentu sehingga setiap orang dapat menggunakannya untuk memecahkan
masalah yang bersifat spesifik. Implementasi sistem pakar banyak
digunakan dalam bidang kesehatan misalnya ganguan kejiwaan (psikologis) seperti kecanduan atau ketagihan.
Sebagai contoh melakukan diagnosa terhadap suatu gejala kecanduan.
Diagnosa adalah proses melakukan pemeriksaanterhadap
sesuatu dengan menggunakan cara dan teknik tertentu. Diagnosa dilakukan untuk
menjelaskan apakah seseorang mengalami/menderita hal tertentu misalnya penyakit psikis seperti kecanduan game online.
Diharapkan dengan sistem ini, orang awam dapat menyelesaikan masalah tertentu baik sedikit rumit sekalipun tanpa bantuan para ahli dalam bidang tersebut. Sedangkan bagi para ahli, sistem
ini dapat digunakan sebagai asisten yang berpengalaman. Aplikasi yang dikembangkan ini bertujuan untuk memprediksi tingkat
pertumbuhan penduduk dengan hanya menganalisa data tersebut.
Dengan menggunakan metode Certainty Factor, akan lebih mudah untuk mengetahui diagnosa gejala
kecanduan game online. Metode ini merupakan metode
yang tepat digunakan dalam sistem pakar.
Pendahuluan
Sistem pakar dipandang
sebagai cara penyim-panan
pengetahuan pakar pada bidang tertentu dalam program
komputer
sehingga keputusan dapat diberikan dalam melakukan penalaran secara cerdas. Dalam penerapannya sistem pakar mempunyai
beberapa metode, salah
satunya adalah metode certainty factor. Salah satu implementasi yang
dapt diterapkan
dengan
menggu-nakan sistem pakar dalam bidang kese
hatan yaitu sistem pakar untuk melakukan
diagnosa gejala kecanduan game online.
Dalam melakukan diagnosa terdapat
langkah-langkah yang harus dijalankan agar kita bisa memastikan hasil diagnosa dengan baik.
Namun dalam penelitian ini
penulis hanya mengumpulkan
data-data
yang kemudian akan
dianalisa menggunakan
system pakar untuk
menentukan
hasil diagnosa. Diagnosa dapat
dilakukan untuk mengetahui apakah seseorang mengalami suatu penyakit, misalnya penyakit psikis
seperti kecanduan game online.
Dewasa ini game online sedang marak di
masyarakat, peminatnya
tidak pandang bulu mulai
dari anak-anak
sampai orang dewasa. Dalam
memainkannya terkadang
seseorang tidak
mengenal waktu sehingga
seringkali lupa akan
waktu, misalnya
saja jam 2 pagi itu sewajarnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata
tidak untuk sebagian komunitas
yang dalam hal
ini
sebagai gamers online sejati, malah digunakan
untuk bermain game. Hal ini yang kemudian benar-benar membuat orang ketagihan untuk terus larut dalam
situasi ini. Fenomena
ini
sudah lama terjadi tapi
sepertinya belum mendapat perhatian yang serius.
Kecanduan game online adalah kesenangan saat bermain game karena memberi rasa kepuasan tersendiri,
sehingga
ada perasaan untuk mengulang
lagi
kegiatan menyenangkan yang ditawarkan
ketika bermain game online (Ameliya, 33: 2008).
Ringkasan Jurnal
Diawal jurnal,
Ericksan sianturi mengungkapkan fakta dalam pendahuluan jurnal tentang sistem
pakar diagnosa gejala kecanduan game online dengan menggunakan metode certainty
factor bahwa kecanduan game online bisa di deteksi dengan menggunakan metode
penelitian yaitu metode certainty factor atau faktor kepastian dengan mengambil
dari gamers online sejati. namun penulis
hanya mengumpulkan data untuk di diagnosa dan dianalisa menggunakan sistem
pakar apakah subjek berpotensi mengalami suatu penyakit, misalnya penyakit
psikis yang memungkinkan subjek menjadi anti-sosial terhadap lingkungan.
Subjek
penelitian adalah seorang gamers online sejati yang mengaku kecanduan berat
terhadap game online dan sangat antusias saat ditanya tentang game.
Metode
penelitian menggunakan sistem pakar yaitu dengan certainty factor dengan cara
membagi kedalam 3 bagian kecanduan yaitu : kecanduan ringan, kecanduan sedang
dan kecanduan berat terhadap game online.
Struktur sistem pakar
Struktur Sistem pakar disusun oleh dua
bagian utama,
yaitu
lingkungan
pengembangan
(development environ-ment)
dan lingkungan konsultasi (consultation environment). Lingkungan
pengembanan adalah
sebagai
input
atu masukan
utama kedalam
sistem sementara lingkungan
konsultasi adalah proses yang menghasilkan jawaban (output) terhadap penggunanya.
Tinjauan Pustaka
[1].
T. Sutojo, Edy Mulyanto, vincent Suhartono.
Kecerdasan Buatan Penerbit Andi 2011
[2].
Sutabri, Tata
Analisis Sistem Informasi
Penerbit Andi Yogyakarta, 2004.
[3].
Kusrini. Konsep dan Aplikasi Sistem
Pendukung Keputusan.
Penerbit Andi Offset,
Yogyakarta, Edisi 1, 2007.
kecenderungan / kecanduan.html# Diakses
07
Juni 2013
[5].
Mesran. Diktat Perkuliahan Pemograman
Visual I, 2011
Masalah
Adapun masalah
yang diangkat oleh penulis jurnal ini adalah disebutkan dalam beberapa poin :
1. Bagaimana proses mendiagnosa gejala
kecanduan game online?
2. Bagaimana
menerapakan metode Certainty
Factor untuk mendignosa
gejala kecanduan
game online?
3. Bagaimana merancang
sistem
pakar
diagnosa gejala kecanduan game online?
Batasan Masalah
Adapun batasan
masalah yang di inginkan oleh penulis jurnal ini adalah disebutkan dalam
beberapa poin :
1.
Tidak memberikan solusi berupa obat-obatan penyakit
gangguan kecanduan game online
2.
Metode yang digunakan dalam penyelesaian masalah ini
adalah metode certainty factor(CF)
3.
Bahasa pemrograman yang digunakan menggunakan bahasa
pemrograman microsoft visual studio 2008
Landasan Teori
Sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke dalam komputer. Sistem pakar dikembangkan
pertama kali sekitar tahun 1960 dan hanya berisi knowlegde,
namun sekarang sistem
pakar sudah digunakan
untuk berbagai macam sistem
yang menggunakan teknologi
sistem pakar. Sistem pakar yang baik
dirancang agar dapat menyelesaikan suatu
permasalahan
tertentu dengan meniru
kerja dari
para ahli. Dengan sistem pakar ini orang awam
pun dapat menye-lesaikan
masalah yang cukup rumit yang sebenarnya hanya dapat diselesaikan dengan bantuan para ahli. Bagi para ahli sistem pakar ini
juga membantu aktivitasnya sebagai asisten yang
sangat berpengalaman.
Dalam penyusunannya,
sistem pakar
mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan
kesimpulan (inference rules) dengan basis
pengetahuan tertentu yang diberikan
oleh satu atau
lebih pakar dalam bidang tertentu.
Kombinasi dari
kedua hal tersebut disimpan
dalam komputer,
yang selanjutnya digunakan dalam pengambilan
keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.
Subjek Penelitian
Subjek
penelitian ini adalah seorang gamer dan diperoleh ciri-ciri sebagi berikut:
-
Tidak bisa konsentrasi saat melakukan suatu
pekerjaan kecuali main game
-
Sangat antusias saat ditanya tentang game
-
Terlihat sering mengantuk
-
Mudah
emosional
Metode Penelitian
Metode yang digunakan
oleh penulis jurnal ini adalah metode certainty
factor atau metode faktor kepastian. Faktor kepastian (certainty factor) diperkenalkan
oleh shortliffe buchanan dalam
pembuatan MYCIN (Wesley, 1984). Certainty
Factor (CF) merupakan nilai parameter MYCIN untuk menunjukkan besarnya kepercayaan. Factor
Kepastian (certainty
Factor) menyatakan kepercayaan dalam sebuah kejadian (fakta atau
hipotesis) berdasarkan bukti atau penilaian pakar
(Tuban, 2005).Certainty Factor menggunakan suatu nilai untuk
mengasumsikan derajat keyakinan
seorang
pakar terhadap suatu data.
Certainty Factor
memperkenalkan konsep keyakinan dan
ketidakyakinan yang kemudian diformulakan dalam
rumusan dasar sebagai berikut :
CF [P,E] = MB [P,E] – MD [P,E]
Metode
ini dibagi menjadi 3 bagian yaitu :
1.
Certainty factor dengan premis tunggal
2.
Certainty factor dengan premis ganda
3.
Certainty factor dengan premis campuran
Dalam sistem penelitian ini penulis jurnal juga menjabarkan
ada 3 jenis tipe kecanduan game online yaitu:
kecanduan ringan,kecanduan sedang dan kecanduan berat
Pembahasan
Tabel 1. Kriteria yang diperoleh
saat penelitian
Keterangan:
E1= Sering
mengakses game
lewat internet (online
game)
E2= Pola hidup mulai tidak teratur atau terganggu E3= Malas jika disuruh mengerjakan sesuatu selain game
E4= Sangat antusias jika ditanya mengenai game E5= Tidak bisa konsentarasi saat melakukan suatu pekerjaan kecuali bermain game
E6 = Terlihat sering mengantuk
E7 = Mudah emosional
E8
= Rela mengeluarkan banyak uang demi game
E9 = Terputus dari kehidupan sosial E10 = Sering menirukan karakter game A = Kecanduan ringan
B
=
Kecanduan sedang
C
=
Kecanduan berat
Berdasarkan infromasi tersebut maka
pada kasus ini dapat di susun menjadi 3 rule base yang berkaitan dengan
kecanduan game online tersebut:
Aturan 1
IF sering kewarnet
AND Pola hidup mulai tidak teratur atau terganggu
AND Malas jika
disuruh mengerjakan sesuatu selain game
THEN KECANDUAN RINGAN
Aturan 2
IF
Sangat antusias jika ditanya mengenai game
AND Tidak
bisa konsentarasi
saat melakukan suatu pekerjaan
AND Terlihat sering mengantuk
AND
Mudah emosional
THEN
KECANDUAN SEDANG
Aturan 3
IF
Rela mengeluarkan banyak uang demi game
AND
Terputus dari kehidupan sosial
AND
Sering menirukan karakter game
THEN
KECANDUAN BERAT
Dan hasil dri kriteria ini akan
dianalisa dengan menggunakan metode certainty factor dengan langkah-langkah
sebagai berikut :
1. Langkah pertama, menentukan nilai
bobot untuk masing-masing gejala yang telah ada di rule base.
2. Langkah
kedua,
menentukan nilai bobot keyakinan gamer
mengalami gejala atau kriteria tersebut.
3. Langkah ketiga, memecah kaidah awal yang
memiliki
premis menjadi kaidah dengan premis
tunggal.
4. Langkah keempat, Menghitung nilai
certainty
factor dari
kaidah-kaidah
yang baru tersebut.
5. Langkah yang
terakhir adalah mengkombinasikan nilai certainty factor dari masing-
masing kaidah
Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari
bab-bab
sebelumnya, maka dapat diperoleh beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Proses diagnosa gejala kecanduan game online
dapat
dilakukan
dengan mengenali semua gejala-gejala kecanduan game online dan hasil
kriteria yang didapat akan dianalisa dengan menggunakan metode tertentu.
2. Penerapan Metode
Certainty
Factor
sangat
cocok digunakan
untuk melakukan
diagnosa gejala kecanduan game online, karna dengan menggunakan metode ini sistem
yang dirancang
akan lebih mudah untuk dipahami
oleh para penggunanya.
3.
Perancangan aplikasi Sistem Pakar diagnosa gejala kecanduan game online dilakukan dengan menggunakan pemograman Visual Studio 2008,
dan semua data yang dimasukkan merupakan hasil perhitungan menggunakan metode
certainty factor.
Daftar
Pustaka
http://www.ilmuskripsi.com/2016/06/jurnal-sistem-pakar-diagnosa-gejala.html