Pages

Minggu, 13 November 2016

AI Pada Bidang Kesehatan

Pada dewasa ini sistem informasi kecerdasan buatan (Artifical Intellegance) sangat banyak dibutuhkan dalam berbagai bidang ilmu. Teknologi softcomputingmerupakan adalah sebuah bidang kajian penelitian interdisipliner dalam ilmu komputasi dan kecerdasan buatan. Sebagai contohnya dimana beberapa teknik dalam softcomputing diantaranya sistem pakar (expert system), jaringan saraf tiruan (neural Networks), logika fuzzy (fuzzy logic), dan algoritma genetik(genetic algorithms) mulai banyak diterapkan dalam aplikasi-aplikasi yang sangat membantu manusia dalam menjalan kan tugas dan mencapai tujuan tertentu yang ingin dicapai.

Salah satu sub bidang yang menggunakan sistem kecerdasan buatan untuk mengatasi dan menganalisis permasalah yang ada adalah bidang kedokteran. Pengembangan aplikasi kecerdasan buatan pada bidang kedokteran sangat membantu sekali beberapa user yang terlibat dalam kedokteran.

Penelitian yang dilakukan Ting-Sheng Weng dan Chien-Hung Kuo pada tahun 2009 dengan judul “Development and Research on the Intelligent Emergency Medical Information System: A Case Study of Yunlin and Chiayi Counties in Taiwan ”, merupakan salah satu aplikasi yang sangat membantu pasien untuk mempercepat dan mempermudah dalam mendapatkan pelayanan serta membantu tenaga medis untuk melaksanakan tugasnya dengan cepat dalam menangani pasien. Dalam penetian tersebut di ciptakan sebuah aplikasi sistem infomasi darurat dalam menangani pasien secara cerdas di suatu daerah. Dimana jika terjadi kecelakaan ataupun pasien yang ingin ke sebuah rumah sakit di daerah tersebut dengan mudah dan cepat dapat ditunjukkan oleh sistem ini atau  akan meningkatkan kecepatan dan pelayanan ambulan dalam membantu pelayanan darurat medis serta efisien waktu tempuh untuk menemukan posisi rumah sakit terdekat dengan pasien yang membutuhkan pelayanan.

Sistem Kerja: sistem dirancang untuk membantu memecahkan masalah antara pasien dengan tenaga medis/rumah sakit. Dalam sistem ini, diciptakan sebuah tugas fungsi darurat penyelamatan medis. Sistem ini menggunakan peta satelit Formosa 2(FORMOSAT-2) dan teknologi Ajax untuk mengakses informasi terhadap peta dan memungkinkan operator pusat untuk menentukan lokasi yang benar dari pasien secara tepat waktu. 

Berdasarkan lokasi pasien, kemudian ambulans akan mengetahui posisi pasien dari layanan. Kemudian, teknisi medis darurat sejalan penyelamatan pertama yang menggunakan perangkat mobile pasien atau smart phone dapat terhubung ke sistem melalui GPRS (General Packet Radio Service ) atau 3G (Third Generation Wireless Format) untuk mencari pasien. Akhirnya, teknisi medis darurat bisa memasukkan kondisi pasien ke dalam sistem, dan kemudian sistem akan menentukan rujukan rumah sakit mana yang paling tepat.
Gambar 1. sistem Proses penyelamatan darurat medis
Hasil yang diperoleh: Penelitian yang telah dilakukan tersebut bertujuan untuk meningkatkan kemungkinan bahwa pasien menerima pengobatan yang tepat, dan disesuaikan untuk mengurangi pemborosan waktu yang disebabkan oleh transportasi yang tidak perlu antara rumah sakit. Sistem ini merupakan pengintegrasian sistem informasi rumah sakitdengan menggunakan ASP berbasis Web. Aplikasi mobile, dan bahasa teknologi Ajax, JavaScript dan SQL untuk membuat suatu sistem cerdas untuk informasi medis darurat yang menggabungkan aplikasi web, peta satelit dan fungsi keputusan darurat medis mobile. Diharapkan dengan menggunakan sistem ini, akan dapat meningkatkan efisiensi transportasi pasien di rumah sakit.

Penelitian yang dilakukan Rifat Shahriyar dkk (2009), dengan judul “Intelligent Mobile Health Monitoring System (IMHMS)”,dimana penelitian ini membahas tentang Handphone Health Care  merupakan sistem  integrasi antara komputasi mobiledengan pemantauan kesehatan manusia. Aplikasi teknologi komputasi mobile ini untuk meningkatkan komunikasi antara pasien, dokter dan petugas kesehatan. Perangkat mobile telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan kita ternyata dapat diintegrasikan dengan kesehatan manusia. Hal ini memungkinkan penyampaian informasi medis yang akurat kapan saja di mana saja dengan menggunakan ponsel.

Sistem Kerja: IMHMS akan mengumpulkan data fisiologis pasien melalui bio-sensor. Data dikumpulkan dalam jaringan sensor dan ringkasan, kemudian data yang dikumpulkan ditransmisikan ke komputer pribadi pasien atau ponsel / PDA. Perangkat ini akan mentransfer data ke server untuk analisis medis. Setelah menganalisa data, server memberikan masukan medis ke komputer pribadi pasien atau ponsel / PDA. Pasien dapat mengambil langkah-langkah berdasarkan umpan balik. IMHMS berisi tiga komponen : 
Wearable Body Sensor Network [WBSN] : pada bagian ini terdiri dari banyak sensor-sensor (bio-sensor) yang di tanam pada tubuh manusia, sensor ini adan menangkap semua kejadian pada setiap organ tubuh manusia dan kemudian mengirimkannya data-data yang terekam ke central controller, dimana ini merupakan pusat yang bertanggung jawab untuk mentransmisikan data pasien ke telepone, komputer pribadi maupun ke PDA.
Gambar 2 . WBSN
·     Patients Personal Home Server [PPHS]: Merupakan seperangkat server rumah pribadi pasien bisa berupa satu komputer pribadi atau perangkat mobile seperti ponsel / PDA. PPHS mengumpulkan informasi dari pusat pengendali WBSN. PPHS mengirim informasi ke Intelligent Medical Server [IMS]. PPHS berisi logika untuk menentukan apakah akan mengirim informasi ke IMS atau tidak. Personal Computer PPHS berdasarkan berkomunikasi dengan IMS menggunakan Internet. perangkat PPHS Mobile untuk berkomunikasi dengan IMS menggunakan GPRS / EDGE / SMS. 
·     Intelligent Medical Server [IMS] : IMS akan menerima data dari semua PPHS. IMS merupakan tulang punggung dari seluruh arsitektur sistem ini.  Data yang ada dapat dipelajari dari catatan pengobatan pasien sebelumnya. Setiap kali dokter atau spesialis memeriksa pasien, pemeriksaan dan hasil pengobatan disimpan dalam database pusat. IMS menggunakan teknik data miningstate-of-the-art seperti jaring saraf, aturan asosiasi, pohon keputusan tergantung pada sifat dan distribusi data. Setelah pengolahan informasi untuk memberikan umpan balik untuk PPHS atau menginformasikan otoritas medis dalam situasi kritis. PPHS menampilkan umpan balik kepada pasien. otoritas kesehatan untuk mengambil tindakan yang diperlukan.
Gambar 3. Arsitektur IMHMS

Hasil yang diperoleh: dibawah ini merupakan hasil perancangan dan hasil output dari sistem yang dibuat.
Gambar 4. Data Pasien dan manual data submission

Gambar 5. Data history

Gambar 6. Tampilan layar implementasi

Pada penelitian yang dilakukan Prasdl dkk (2011) dengan judul  “An Approach to Develop Expert System in Medical Diagnosis using Machine Learning Algorithms (Asthma) and a Performance Study”, mengatakan bahwa Mesin Intelijen memainkan peranan penting dalam perancangan sistem pakar dalam diagnosis medis. Di India banyak orang yang menderita beberapa jenis penyakit seperti asma, kanker diabetes, dan banyak lagi. Dalam penelitian ini peneliti mempertimbangkan untuk membuar sistem pakar diagnosis asma. Data diagnosis asma dapat dilakukan dengan dua cara 1) melalui kuesioner dan 2) melalui data klinis. Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah dengn menggunakan pendekatan Machine Learning Algorithmts, metodeBackpropogation, algoritma C45, Bayesian Network, dan Particle Swarm Optimazation.
Sistem Kerja: Pertama-tama pasien diberikan beberapa pertanyaan yang harus dijawab,  berdasarkan pertanyaan ini seleksi Sistem Pakar akan ditentukan asma atau penyakit lain yang terjadi dalam sistem pernapasan pasien yang melakukan konsultasi apakan penyakit pasien derita seperti asma kronisgagal jantung kongestifEpisodic AsmaInfeksi Saluran PernapasanInfeksi Viral. Dan kemudian pasien melaporkan jenis darah klinis untuk analisa lebih lanjut kemuadian dilakukan diagnosis dengan menggunakan algoritma yang telah dipilih, gejala asma dan data klinis yang dianalisis akan menghasilkan beberapa faktor seperti validasi, kehandalan, efektivitas , dan akurasi hasil analisis yang tepat yang bisa dipetakan dengan pengetahuan dari ahli.
Hasil yang diperoleh:  dari penelitian ini pula dapat didefinisikan konteks memori tergantung pada jaringan neurel-asosiatif dan  Particle Swarm Optimazation  adalah salah satu algoritma terbaik dari jaringan Bayesian, Backpropogation dan C4.5.


Tabel 1. Penghitungan akurasi pada 5 algoritma
Tabel 2. Hasil ananlisis
Particle Swarm Optimazation adalah salah satu metode yang paling menjanjikan untuk merancang dan mengembangkan sistem pakar dalam diagnosis medis. Bila dibandingkan dengan algoritma  backpropogationParticle Swarm Optimazation adalah metode menjanjikan dari analisis neurel network.

Masih tentang penelitian sistem pakar, tetapi penelitian yang dilakukan Gang lou dkk, (2009) dengan judul “Intelligent Consumer-Centric Electronic Medical Record ”, menjelaskan tentang pemanfaatan sistem pakar berbasis web-base untuk memperluas cakupan pasein tentang medical record. Sebuah sistem pakar menggunakan pengetahuan medis untuk mengubah informasi dalam EMRs menjadi satu set "panduan pencarian informasi" yang mencerminkan situasi medis pengguna dan kebutuhan kesehatan.

Sistem Kerja: mesin pencari berbasis web menggunakan panduan pencarian informasi untuk mengambil informasi kesehatan pribadi. Pendekatan ini menggabungkan sistem pakar domain tertutup dengan orang-orang dari sistem pencarian terbuka-domain. Ahli sistem built-inpengetahuan untuk membantu menghasilkan query berkualitas tinggi, sedangkan sistem pencarian untuk menemukan halaman web yang sebelumnya tidak dikenal dengan sistem pakar.
Gambar 7. Arsitektur intelligent CEMR

iCEMR cerdas mengantisipasi kebutuhan pengguna di muka dan secara otomatis menyediakan satu set informasi kesehatan. Pengguna sering tidak tahu sebelumnya apa yang mereka inginkan karena kurangnya pengetahuan medis, sementara mereka biasanya dapat mengetahui apakah informasi kesehatan membantu ketika mereka disajikan dengan informasi tersebut.

Hasil yang diperoleh: Harapan yang ingin dicapa dengan dibuatnya intelligent CEMR ini untuk mempermudah masyarakat dalam memantau kesehatan secara online dan berfokus pada memfasilitasi kegiatan sehari-hari konsumen.

Dalam penelitian yang berjudul “SAPHIRE - Intelligent Healthcare Monitoring  based on Semantic Interoperability Platform - The Homecare Scenario - ”, yang dilakukan oleh Andreas Hein dkk,(2006) dimana perancangan dan pembuatan sistem informasi monitoring kesehatan yang di beri nama SAPHIRE. Proyek Saphire bertujuan untuk mengembangkan pemantauan kesehatan pemantauan cerdas dan sistem pendukung keputusan pada platform mengintegrasikan data sensor nirkabel medis dengan sistem informasi rumah sakit. Dalam proyek Saphire, pemantauan pasien akan dicapai dengan menggunakan teknologi agen dimana  "agent behaviour " akan didukung oleh sistem pendukung keputusan klinis yang cerdas akan didasarkan pedoman komputerisasi praktek klinis, dan akan mengakses riwayat medis pasien disimpan dalam sistem informasi medis melalui layanan web.

Sistem kerja: konseptual dari proyek Saphire digunakan untuk pasien di rumah sakit atau di rumah dan ini merupakan inti dari proyek ini. Berbagai dari sensor untuk mengumpulkan data dari pasien. Sensor data ditransmisikan secara nirkabel ke Interoperabilitas Multi-Platform disebut HealthCare Services Platform (MSHCP). Agen menggabungkan dan mengevaluasi status sensor dan menyimpulkan pada pasien. Berdasarkan data tersebut, dan dengan mempertimbangkan sejarah account pasien akan dikumpulkan dari berbagai instansi kesehatan, sebuah Semantic Intelligent Sistem Pendukung Keputusan berdasarkan pedoman semantis beranotasi dimodelkan menggunakan Pedoman Interchange Format (GLIF) yang dibuat saran untuk perawatan pasien. Mekanisme yang menjamin privasi lengkap dan keamanan sistem.
Gambat 8. Konsep dari Saphire




Hasil yang diperoleh: Multi-Platform Layanan homecare(MSHCP) bekerja  sebagai gateway antara pasien klinik dan rumah.  MSHCP diimplementasikan sebagai PC dengan sistem operasi (Linux), dengan menggunakan Java (J2SE), dan berbasis middleware OSGi. OSGi (Open Services Gateway Initiative) adalah komponen yang berorientasi pada lingkungan komputasi standar untuk layanan jaringan. Hal ini sudah digunakan untuk aplikasi otomatisasi dirumah. Komponen utama adalah eksekusi OSGi, berbagai lapisan modul yang berbeda, lapisan siklus hidup, dan layanan registri. Dengan cara ini, kerangka kerja ini dapat mengatur remote control dan komunikasi yang aman.



sumber: http://artikel-teknologi-informasi.blogspot.co.id/2012/11/aplikasi-artifical-intelligent-pada.html

Jumat, 14 Oktober 2016

Pengantar Teknologi Sistem Cerdas



PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

Review Jurnal Nasional
SISTEM PAKAR DIAGNOSA GEJALA KECANDUAN GAME ONLINE
DENGAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR”



Disusun oleh :
Muhammad Fahmi Ramadhan
17114193
3KA07


FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2016/2017



REVIEW JURNAL

Judul Jurnal
Sistem Pakar Diagnosa Gejala Kecanduan Game Online Dengan Menggunakan Metode Certainty Factor.
Penulis
Ericksan Sianturi, STMIK Budidarma Medan
Volume dan Tahun Jurnal
Volume 7, nomor 3, agustus 2014
Abstrak
Sistem Pakar adalah bagian dari  Kecerdasan Buatan yang mengandung pengetahuan dan pengalaman yang dimasukkan oleh banyak pakar kedalam suatu area pengetahuan tertentu sehingga setiap orang dapat menggunakannya untuk memecahkan masalah yang bersifat spesifik. Implementasi sistem pakar banyak digunakan dalam bidang kesehatan misalnya ganguan kejiwaan (psikologis) seperti kecanduan atau ketagihan. Sebagai contoh melakukan diagnosa terhadap suatu gejala kecanduan. Diagnosa adalah proses melakukan pemeriksaanterhadap sesuatu dengan menggunakan cara dan teknik tertentu. Diagnosa dilakukan untuk menjelaskan apakah seseorang mengalami/menderita hal tertentu misalnya penyakit psikis seperti kecanduan game online.

Diharapkan dengan sistem ini, orang awam dapat menyelesaikan masalah tertentu baik sedikit rumit sekalipun tanpa bantuan para ahli dalam bidang tersebut. Sedangkan bagi para ahli, sistem ini dapat digunakan sebagai asisten yang berpengalaman. Aplikasi yang dikembangkan ini bertujuan untuk memprediksi tingkat pertumbuhan penduduk dengan hanya menganalisa data tersebut. Dengan menggunakan metode Certainty Factor, akan lebih mudah untuk mengetahui diagnosa gejala kecanduan game online. Metode ini merupakan metode yang tepat digunakan dalam sistem pakar.

Pendahuluan
Sistem pakar          dipandang sebagai cara penyim-panan pengetahuan pakar pada bidang tertentu dalam program komputer sehingga keputusan dapat diberikan dalam melakukan penalaran secara cerdas. Dalam penerapannya sistem pakar mempunyai beberapa metode, salah satunya adalah metode certainty factor. Salah satu implementasi  yang  dapt  diterapkan  dengan menggu-nakan sistem pakar dalam bidang kese hatan yaitu sistem pakar untuk melakukan diagnosa gejala kecanduan game online.

Dalam  melakukan  diagnosa  terdapat langkah-langkah yang  harus  dijalankan agar  kita bisa   memastikan   hasil   diagnosa   dengan   baik.
Namun dalam penelitian ini    penulis hanya mengumpulkan  data-data  yang  kemudian  akan dianalisa    menggunakan    system    pakar    untuk
menentukan hasil diagnosa. Diagnosa dapat dilakukan   untuk   mengetahui   apakah   seseorang mengalami suatu penyakit, misalnya penyakit psikis
seperti kecanduan game online.

Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam memainkannya  terkadang  seseorang  tidak mengenal waktu sehingga seringkali lupa akan waktu, misalnya saja jam 2 pagi itu sewajarnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian  komunitas  yang  dalam  hal  ini  sebagai gamers online sejati, malah digunakan untuk bermain game. Hal ini yang kemudian benar-benar membuat orang ketagihan untuk terus larut dalam situasi ini. Fenomena ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum mendapat perhatian yang serius. Kecanduan game online adalah kesenangan saat bermain game karena memberi rasa kepuasan tersendiri, sehingga ada perasaan untuk mengulang lagi   kegiatan   menyenangkan   yang   ditawarkan ketika bermain game online (Ameliya, 33: 2008).


Ringkasan Jurnal
Diawal jurnal, Ericksan sianturi mengungkapkan fakta dalam pendahuluan jurnal tentang sistem pakar diagnosa gejala kecanduan game online dengan menggunakan metode certainty factor bahwa kecanduan game online bisa di deteksi dengan menggunakan metode penelitian yaitu metode certainty factor atau faktor kepastian dengan mengambil dari gamers online sejati. namun penulis hanya mengumpulkan data untuk di diagnosa dan dianalisa menggunakan sistem pakar apakah subjek berpotensi mengalami suatu penyakit, misalnya penyakit psikis yang memungkinkan subjek menjadi anti-sosial terhadap lingkungan.

Subjek penelitian adalah seorang gamers online sejati yang mengaku kecanduan berat terhadap game online dan sangat antusias saat ditanya tentang game.

Metode penelitian menggunakan sistem pakar yaitu dengan certainty factor dengan cara membagi kedalam 3 bagian kecanduan yaitu : kecanduan ringan, kecanduan sedang dan kecanduan berat terhadap game online.
Struktur sistem pakar
Struktur Sistem pakar disusun oleh dua bagian  utama,  yaitu  lingkungan  pengembangan (development environ-ment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment). Lingkungan pengembanan  adalah  sebagai  input  atu  masukan utama kedalam sistem sementara lingkungan konsultasi adalah proses yang menghasilkan jawaban (output) terhadap penggunanya.

Tinjauan Pustaka
[1]. T. Sutojo, Edy Mulyanto, vincent Suhartono.
Kecerdasan Buatan Penerbit Andi 2011
[2]. Sutabri,   Tata   Analisis   Sistem   Informasi
Penerbit Andi Yogyakarta, 2004.
[3]. Kusrini.              Konsep          dan   Aplikasi          Sistem
Pendukung Keputusan. Penerbit Andi Offset, Yogyakarta, Edisi 1, 2007.
[4]. http://id. Shvoong.  com/pengertian -
kecenderungan /  kecanduan.html# Diakses
07 Juni 2013
[5]. Mesran.  Diktat  Perkuliahan  Pemograman
Visual I, 2011
[6].http://www.en.wikipedia.org/wiki/online_gam e.html#Diakses 10 Juni 2013


Masalah
Adapun masalah yang diangkat oleh penulis jurnal ini adalah disebutkan dalam beberapa poin :
1.      Bagaimana proses                 mendiagnosa     gejala kecanduan game online?
2.      Bagaimana   menerapakan   metode   Certainty Factor  untuk  mendignosa  gejala kecanduan game online?
3.      Bagaimana  merancang  sistem  pakar  diagnosa gejala kecanduan game online?

Batasan Masalah                            
Adapun batasan masalah yang di inginkan oleh penulis jurnal ini adalah disebutkan dalam beberapa poin :
1.      Tidak memberikan solusi berupa obat-obatan penyakit gangguan kecanduan game online
2.      Metode yang digunakan dalam penyelesaian masalah ini adalah metode certainty factor(CF)
3.      Bahasa pemrograman yang digunakan menggunakan bahasa pemrograman microsoft visual studio 2008
  
Landasan Teori
Sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke dalam komputer.  Sistem  pakar  dikembangkan  pertama kali sekitar tahun 1960 dan hanya berisi knowlegde, namun sekarang sistem pakar sudah digunakan untuk berbagai macam sistem yang menggunakan teknologi sistem pakar. Sistem pakar yang baik dirancang agar dapat menyelesaikan suatu permasalahan  tertentu  dengan  meniru  kerja  dari para ahli. Dengan sistem pakar ini orang awam pun dapat menye-lesaikan masalah yang cukup rumit yang sebenarnya hanya dapat diselesaikan dengan bantuan para ahli. Bagi para ahli sistem pakar ini juga membantu aktivitasnya sebagai asisten yang sangat berpengalaman.

Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan  dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah seorang gamer dan diperoleh ciri-ciri sebagi berikut:
-          Tidak bisa konsentrasi saat melakukan suatu pekerjaan kecuali main game
-          Sangat antusias saat ditanya tentang game
-          Terlihat sering mengantuk
-           Mudah emosional

Metode Penelitian
Metode yang digunakan oleh penulis jurnal ini adalah metode certainty factor atau metode faktor kepastian. Faktor kepastian (certainty    factor) diperkenalkan oleh shortliffe buchanan dalam pembuatan MYCIN (Wesley, 1984). Certainty Factor (CF) merupakan nilai parameter MYCIN untuk menunjukkan besarnya kepercayaan. Factor Kepastian (certainty Factor) menyatakan kepercayaan dalam sebuah kejadian (fakta atau hipotesis) berdasarkan bukti atau penilaian pakar (Tuban, 2005).Certainty Factor menggunakan suatu nilai untuk  mengasumsikan derajat  keyakinan  seorang pakar   terhadap   suatu   data.   Certainty   Factor memperkenalkan konsep keyakinan dan ketidakyakinan yang kemudian diformulakan dalam rumusan dasar sebagai berikut :
CF [P,E] = MB [P,E] MD [P,E]
Metode ini dibagi menjadi 3 bagian yaitu :
1.      Certainty factor dengan premis tunggal
2.      Certainty factor dengan premis ganda
3.      Certainty factor dengan premis campuran

Dalam sistem penelitian ini penulis jurnal juga menjabarkan ada 3 jenis tipe kecanduan game online yaitu:  kecanduan ringan,kecanduan sedang dan kecanduan berat


Pembahasan
Tabel 1. Kriteria yang diperoleh saat penelitian


Keterangan:
E1= Sering  mengakses game lewat internet (online game)
E2= Pola hidup mulai tidak teratur atau terganggu E3= Malas jika disuruh mengerjakan sesuatu selain game
E4= Sangat antusias jika ditanya mengenai game E5= Tidak bisa konsentarasi saat melakukan suatu pekerjaan kecuali bermain game
E6  = Terlihat sering mengantuk
E7  = Mudah emosional
E8 = Rela mengeluarkan banyak uang demi game
E9  = Terputus dari kehidupan sosial E10 = Sering menirukan karakter game A   = Kecanduan ringan
B   = Kecanduan sedang
C   = Kecanduan berat

Berdasarkan infromasi tersebut maka pada kasus ini dapat di susun menjadi 3 rule base yang berkaitan dengan kecanduan game online tersebut:
Aturan 1
IF sering kewarnet
AND Pola   hidup   mulai   tidak   teratur   atau terganggu
AND  Malas  jika  disuruh mengerjakan sesuatu selain game
THEN KECANDUAN RINGAN
Aturan 2
IF Sangat antusias jika ditanya mengenai game
AND  Tidak  bisa  konsentarasi  saat  melakukan suatu pekerjaan
AND Terlihat sering mengantuk
AND Mudah emosional
THEN   KECANDUAN SEDANG
Aturan 3
IF Rela mengeluarkan banyak uang demi game
AND Terputus dari kehidupan sosial
AND Sering menirukan karakter game
THEN   KECANDUAN BERAT
Dan hasil dri kriteria ini akan dianalisa dengan menggunakan metode certainty factor dengan langkah-langkah sebagai berikut :
1.      Langkah pertama, menentukan nilai bobot untuk masing-masing gejala yang telah ada di rule base.
2.      Langkah  kedua,  menentukan  nilai  bobot keyakinan gamer mengalami gejala atau kriteria tersebut.
3.      Langkah ketiga, memecah kaidah awal yang memiliki premis menjadi kaidah dengan premis tunggal.
4.      Langkah  keempat,  Menghitung  nilai  certainty factor  dari kaidah-kaidah yang baru tersebut.
5.      Langkah        yang         terakhir        adalah  mengkombinasikan nilai  certainty factor  dari  masing- masing kaidah



Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab sebelumnya, maka dapat diperoleh beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1.  Proses diagnosa gejala kecanduan game online dapat  dilakukan  dengan  mengenali  semua gejala-gejala kecanduan game online dan hasil kriteria yang didapat akan dianalisa dengan menggunakan metode tertentu.
2.   Penerapan  Metode  Certainty  Factor  sangat cocok digunakan untuk melakukan diagnosa gejala kecanduan game online, karna dengan menggunakan metode ini sistem yang dirancang akan lebih mudah untuk dipahami oleh para penggunanya.
3. Perancangan aplikasi Sistem Pakar diagnosa gejala kecanduan game online dilakukan dengan menggunakan pemograman Visual Studio 2008, dan semua data yang dimasukkan merupakan hasil  perhitungan menggunakan metode certainty factor.

Daftar Pustaka
http://www.ilmuskripsi.com/2016/06/jurnal-sistem-pakar-diagnosa-gejala.html